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侍魂OL评测:格斗、热血、街机

作者:本站整理 时间:2016-08-19

  说起格斗游戏相信很多玩家都会想到侍魂OL,侍魂OL作为老牌的格斗游戏,在当时街霸一统天下的局面下,另辟蹊径,以革命性的改进,创造出来当时别具一格的格斗游戏。那么今天这款侍魂OL到底怎么样呢?下面一起随着优优小编来看看吧。

  第一件事:苟利卡牌,福祸相倚

  《侍魂OL》没有做成格斗游戏,很多玩家是不开心的。我们知道玩游戏总有一种惯性思维,上一代作品是RPG,要是下一代作品变成了FPS,很多老玩家破口大骂都是有可能的。

侍魂OL评测1

  《侍魂》系列经过这么多年,一直是格斗游戏,直至08年的《侍魂:六番胜负》结束,之后再也翻不出花来。

  近十年的时间没有新作品问世,玩家受众都出现了断层,上大学的话都毕业两次了。试想一下,现在如果只是出一款格斗手游,会有多少新玩家能够即刻接受?

  卡牌游戏则有更大的可能,无可否认,玩家对于卡牌游戏的上手程度和接受程度都更高,当格斗游戏逐渐沦为“小众”,卡牌游戏,尤其是很多游戏开始效仿的所谓“动作卡牌”,其实是一种折中又讨巧的做法。

  但是,只做成卡牌是远远不够的,这就是我所说的“福祸相倚”——《侍魂OL》花了很多心思在卡牌的呈现上。除了将《侍魂》系列的全部角色悉数收录,根据角色类型分类,极大丰富了卡牌池之外,还针对游戏原作的特点,将角色技能、必杀、合击都进行了细致的制作和呈现,在动画效果、特写等方面力求还原,更给了这款游戏别样的格斗感。

  说句实话,这款游戏在接触到PVP环节以后,双方见招拆招的时候真的更像一款格斗游戏,在那个时间点上,我认同了卡牌游戏的做法。

  当然,此作没有完全遵循老一代卡牌手游的判定系统,比如我刚上手时看到前排队员没倒,中排队员已经被单殴致死的情况,感觉《侍魂OL》的摆阵布置还是挺值得研究的,看来不是一款无脑玩的游戏啊。

  第二件事:剧情也要按照基本法

  即便作为上世纪九十年代就接触红白机的老玩家,我也很难说清当时在街机、PS上玩到的《侍魂》是个什么剧情了。我只记得少年时一群玩家操纵着行行色色的武士、忍者、骑士或者异人砍来砍去,血光四溅,刀剑铮咛。但是现在,在《侍魂OL》中真的可以重温一段段符合原设定的剧情,虽然有一些角色和场景有了穿越,但适度的改编也算合情合理。人物的性格、神色、姿态、举止都和之前如出一辙,毫无违和感。

侍魂OL评测2

  整体上《侍魂OL》的人物作画也因为要符合设定,而显得古朴有余,细致不足。因为体验的是安卓封测版本,不知道之后的正式版或者iOS版本中会不会有更细致的表现。

  我想已经有不少先行体验提到了游戏中的过场动画,我只想说还是挺还原的,如果你之前没有好好体验过侍魂的魅力,不妨先从《侍魂OL》入门,体会一下霸王丸的猛、橘右京的帅,娜可露露和莉姆露露的萌也是可以点个赞的。有时间再多去体验几款当乐能下载到的《侍魂》移植作品,你一定会爱上这个最具日本格斗情节的经典IP。

  第三件事:如果说还有一点什么成绩,那就是尽量福利玩家!

  这一点可能慢慢玩过才有体会,说实话,最近玩的卡牌游戏不少。现在的游戏为了有玩家支持,确保留存,都会做不少功课。《侍魂OL》也是一样的,即便是在封测阶段,游戏里也设计了大量的活动,大部分都跟充值没什么关系,就是满足一定条件就送橙色人物(还是几个最强角色任选其一)、金币、装备、材料等等。卡牌游戏的成长本来就是一个长线的过程,如果前期没有足够的资源去支持,可能很多玩家都不会选择继续玩下去。所以《侍魂OL》这方面做得挺用心,轻松玩上一周时间没什么问题,我想等到公测阶段,相关活动还会更多,希望届时不要一看玩家多了就掉到钱眼里,出一堆充值的活动,那样真的得不偿失了。

侍魂OL评测3

  结语:稍微总结一下,《侍魂OL》在游戏制作和细节上都做到了不错的水平,九言个人最喜欢其中的新手语音引导,一听就不是个粗制滥造的游戏,诚意一定是有的。如果说目前的问题,就是数值上感觉还可以做得更考究,可打磨之处还有很多,游戏的进程可以根据引导作更平滑的过度,目前在测试中还是感觉到了一些突兀感,不知道什么时候该去强化、什么时候该去打材料的情况也很多,对新手还可以做得更加友好。

  另外卡牌的预览功能也可以更贴近玩家,每次我抽卡时都想好好欣赏一下那些经典的形象,但是都一闪即逝了,这方面应该加强一些,卡牌游戏的角色魅力不就在这方面体现的嘛。让玩家更好地知道这些人物的特性和强力之处,才有目标去氪金不是?

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